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Giochiamo cooperando

Giochiamo cooperando

ARTICOLO SCRITTO DA: STEFANIA CACCAMO – FORMATRICE SCUOLA OLTRE

 

Diversi studi affermano che un clima ludico a scuola può portare molti vantaggi: sperimentare giochi del passato o di altre culture aiuta a consolidare una prospettiva storica e interculturale, cimentarsi nei giochi tradizionali porta a sviluppare competenze relazionali insolite, i giochi di regole mettono in moto il pensiero matematico.

Una particolare attitudine che può essere riscoperta e rivalutata a scuola attraverso il gioco è la cooperazione. Fra i vari giochi che potrebbero rientrare in una progettazione didattica, i giochi cooperativi assumono una particolare importanza al fine di creare un clima di gruppo che porti ad una maggiore partecipazione di alunni e docenti al processo di insegnamento-apprendimento.

Sigrid Loos, che ha pubblicato numerosi libri sui giochi cooperativi, sostiene infatti che un’atmosfera di aiuto e sostegno reciproco creata con i giochi può aumentare la collaborazione e il senso comunitario in un gruppo, quale potrebbe essere il gruppo classe. Giocare insieme in modo non competitivo aiuta i giocatori a scoprire reciprocamente le dimensioni dell’allegria e della giocosità. La tradizione ludica occidentale è costituita prevalentemente da giochi a carattere competitivo e la società stessa, probabilmente, ponendo l’accento su successo e profitto a tutti i costi, alimenta nei più piccoli uno spirito competitivo.

Data la complessità dell’educazione alla cooperazione e alla collaborazione, è bene ricordare che un’educazione cooperativa deve fissare regole, organizzare spazi e strumenti, individuare obiettivi, valutare gli esiti, riflettere sulle strategie, confrontare le scelte, il tutto collettivamente.

L’idea dei giochi non competitivi nasce negli anni settanta, grazie alla New Games Foundation, come mezzo per denunciare i pericoli della competizione economica e bellica fra individui e popoli. I New Games hanno dunque un’origine ideologica e si sviluppano in concomitanza con i movimenti pacifisti e con l’opposizione alla guerra del Vietnam. Si prefiggono di favorire lo sviluppo personale e collettivo dei bambini, ma anche degli adulti, dei portatori di handicap e degli anziani. La New Games Foundation, oltre a proporre giochi non competitivi, ha favorito la nascita di strumenti di gioco inediti come il pallone gigante, il paracadute e gli sci multipli.


Finora i termini cooperazione e collaborazione sono stati usati come sinonimi; in realtà in ambito ludico si usa distinguere i giochi non competitivi in due categorie: i giochi di collaborazione e i giochi di cooperazione. I giochi di collaborazione prevedono un’alleanza fra i giocatori, ma il gioco termina con alcuni giocatori che vincono, e altri che perdono: potrebbero dunque rientrare fra i giochi di collaborazione anche gli sport di squadra nei quali i giocatori collaborano e cercano un’intesa al fine di sconfiggere un avversario. I giochi di cooperazione invece, così come sono stati definiti da Staccioli:

“sono un particolare tipo di gioco nel quale i giocatori perseguono un fine comune; nei giochi di cooperazione non ci sono giocatori avversari. Di solito i giocatori devono accordarsi per sconfiggere un’avversità o unirsi per sfuggire ai pericoli previsti nel gioco” (2008).

Ciò che crea legami all’interno di un gruppo che gioca, potrebbe essere proprio questa “sfida collettiva del limite”: tutto il gruppo cerca di raggiungere l’obiettivo prefissato e supera ostacoli fisici e psicologici per andare verso la meta.

Analizzando i vari esempi di giochi cooperativi riportati nei testi, si può facilmente notare che essi vengono solitamente suddivisi in varie categorie: giochi vitalizzanti, giochi di valutazione, giochi per la mente, giochi per socializzare. Risulta inoltre oramai chiaro, che i giochi non competitivi di cooperazione sono nati per essere giocati in gruppo, per creare il gruppo. Si cercherà dunque di fornire alcuni esempi di giochi cooperativi, seguendo le varie fasi che un gruppo in formazione si trova ad attraversare: conoscenza, socializzazione, fiducia, sviluppo di un pensiero creativo comune. I “giochi per conoscersi meglio” mirano a favorire un contatto iniziale tra le persone di un gruppo. Il problema della conoscenza reciproca si presenta all’inizio in tutti i tipi di gruppo: a scuola, in ambito lavorativo, nello sport. Per invitare tutti a presentarsi con il loro nome, si potrebbe provare a giocare l’Eco dei nomi: il gruppo si dispone in cerchio e l’animatore si presenta col proprio nome, accompagnandolo con un movimento. Dopo di che il gruppo ripete il nome e i movimenti del presentatore come un’eco. Il giro continua finché ognuno si è presentato. L’animatore dovrebbe stare attento che non si ripetano gli stessi movimenti per rendere il gioco più divertente. Ripetere ogni volta il nome di ciascun membro del gruppo, potrebbe facilitare anche la memorizzazione dei nomi stessi. Ipotizziamo dunque che il nostro gruppo abbia avuto la possibilità di incontrarsi più volte: bambini o adulti che siano, hanno avuto modo di confrontarsi, studiare insieme, lavorare. Per favorire una maggiore intesa fra i partecipanti, si potrebbero inserire negli incontri dei “giochi di socializzazione”. Sarebbe opportuno introdurre giochi che si svolgono a coppie per facilitare un incontro personale fra i giocatori: per giocare ai Cinque cambiamenti ad esempio, il gruppo si divide in coppie che si siedono schiena contro schiena. Ad un determinato segnale ogni partecipante cambia cinque elementi tra quelli che indossa. Dopo due minuti, con un altro segnale dell’animatore, le coppie si girano, in modo da mettersi uno di fronte all’altro per esaminare i cinque cambiamenti del compagno. Si può ripetere la stessa sequenza di gioco invitando i giocatori a cambiare altri sette elementi del loro abbigliamento. La difficoltà non sta solo nell’individuare i cambiamenti effettuati dal compagno, ma anche nel trovare un modo per effettuarli su sé stessi: è necessario sfruttare dunque la propria fantasia e cimentarsi negli scambi con i giocatori delle altre coppie. Sentimenti di solidarietà e fiducia passano anche attraverso il nostro corpo; andrebbe dunque introdotto gradualmente il contatto fisico fra coloro che fanno parte di un gruppo. Evitando la comune partita a calcio, si proverà a giocare a Calcio a gemelli: i giocatori formano due squadre e in ognuna di esse si mettono a coppie. I due compagni si mettono fianco a fianco e si legano le rispettive gambe interne, cioè la gamba destra di uno legata alla gamba sinistra dell’altro. I portieri vengono legati schiena contro schiena. Il gioco si può svolgere secondo le normali regole del calcio, oppure può essere un qualsiasi gioco libero a pallone. Come pallone si possono usare tutti gli oggetti che rotolano bene, una palla, una lattina, una bottiglia di plastica. Questo gioco potrebbe sembrare in apparenza competitivo per la presenza di due squadre che si fronteggiano; in realtà richiede una grande abilità di coordinazione in ogni coppia se si vuole veramente essere competitivi. Quando si ritiene che il gruppo abbia raggiunto un buon affiatamento, si possono mettere alla prova i giocatori con i “giochi di fiducia” che prevedono spesso il gioco a occhi chiusi e il contatto fisico con altri giocatori.

Nel gioco chiamato Torre di controllo per esempio, un giocatore (A) fa l’aereo con gli occhi bendati. Un secondo volontario (B) fa il pilota, che guida verbalmente A attraverso un percorso a ostacoli umani. Il percorso è formato da tutti gli altri del gruppo, che si disporranno subito dopo aver bendato gli occhi di A. Quando la coppia A e B ha terminato il percorso, il gioco finisce e ricomincia con un’altra coppia. Il primo giocatore (A) dovrà fidarsi non solo di colui che lo guida, ma anche di tutti coloro che formano il percorso: questo gioco infatti nei gruppi di persone che si conoscono molto bene, può scatenare meccanismi di vendetta tra giocatori che hanno piccole tensioni interpersonali. In questo caso è importante discuterne. Si potrebbe dedurre da quest’ultima affermazione che giocare in modo cooperativo può aiutare a far emergere dinamiche relazionali nascoste all’interno di un gruppo quali simpatie inespresse o rancori serbati da tempo: sentimenti cui si potrebbe dare spazio nel momento del dopo-gioco. I membri del nostro gruppo in formazione saranno ormai affiatati, e, sperimentando la cooperazione, avranno imparato a “fidarsi ciecamente” l’uno dell’altro. Potranno allora mettere in comune le loro fantasie, le loro aspettative e la loro creatività attraverso la Narrazione reciproca: il conduttore del gioco inizia a raccontare una storia; in qualsiasi momento ognuno degli ascoltatori può intervenire e continuare la storia a proprio piacimento, dicendo: “Stop, ero presente”. Il narratore allora gli risponde: “E cosa hai visto amico?”, e l’ascoltatore aggiunge qualsiasi particolare che gli viene in mente. Quando l’ascoltatore ha concluso il suo intervento tutto il gruppo conclude con un “aha!”. Il narratore allora riprende dove l’altro si è fermato.

Questi pochi esempi vogliono mettere in evidenza la particolarità dei giochi cooperativi e la loro valenza educativa in qualsiasi contesto. La cooperazione, come il gioco, dovrebbe diventare un modo di essere delle persone ed esistono tante occasioni quotidiane per introdurre la cooperazione anche in situazioni apparentemente competitive.

BIBLIOGRAFIA

Cemea Toscana (a cura di), Giochi di collaborazione, Associazione Toscana dei Cemea, Firenze, 1992.

Garvey C., Il gioco. L’attività ludica come apprendimento, Armando, Roma, 2009

Loos S., Novantanove giochi cooperativi, Ega, Torino, 1989.

Loos S., Viaggio a fantàsia. Giochi creativi e non competitivi a scuola e in famiglia, EGA Editore, Torino, 1991.

Loos S., L’importante è partecipare, Elle Di Ci, Leumann (Torino), 1996.

Loos S, Il giro del mondo in 101 giochi, EGA, Torino, 2005.

Staccioli G., Il gioco e il giocare, Carocci, Roma, 2008.

Rubrica collegata al webinar gratuito “Giochi cooperativi per una didattica ludica” di Stefania Caccamo

Rendiamo visibili le relazioni

Rendiamo visibili le relazioni

Sarà capitato sicuramente a ciascuno di noi, insegnanti di scuola primaria, di assistere nelle nostre classi a litigi, manifestazioni di affetto, relazioni morbose o, peggio, piccoli atti di bullismo fra i nostri alunni. Come possiamo rendere visibili queste connessioni e provare a intervenire in qualche modo per migliorare il clima relazionale del nostro gruppo? Fra le varie possibilità, potremmo scegliere il sociogramma di Moreno: uno degli strumenti della sociometria, nata nella mente di Jacob Levi Moreno negli anni trenta del secolo scorso.

Il test sociometrico ci permetterà di visualizzare in un grafico le relazioni all’interno di un gruppo e la posizione dei singoli bambini e delle singole bambine all’interno del gruppo stesso. Al termine della somministrazione potremo anche calcolare l’indice di coesione del gruppo. Iniziamo il nostro lavoro raccogliendo i dati relativi al contesto tramite alcune schede grazie alle quali avremo informazioni sulle punizioni utilizzate dagli insegnanti, sul rendimento scolastico degli alunni e delle alunne e sulla posizione dei banchi nell’aula.

Dopo aver riflettuto sui dati raccolti, siamo pronti per costruire il questionario sociometrico scegliendo le domande che vorremmo fare ai bambini/e. Le domande potranno essere di scelta o di rifiuto di altri compagni di classe e per ciascuna domanda gli alunni potranno inserire, volendo, fino a tre risposte. Prima di somministrare il questionario sarà molto importante garantire a chi lo compilerà che le risposte rimarranno assolutamente segrete e saranno lette solo dalle insegnanti.

Dopo aver somministrato il questionario sociometrico a tutti i membri del gruppo-classe, non resta che elaborare i dati tramite la matrice sociometrica: una tabella a doppia entrata nella quale inseriremo i nomi dei bambini raggruppati per genere e considerati verticalmente come “nominati” e orizzontalmente come “nominanti”. Accanto a ciascun nome ci saranno due righe: una relativa alle scelte effettuate dal bambino o dalla bambina, l’altra relativa ai rifiuti. Inserendo i dati relativi alle risposte date dagli alunni, calcoleremo l’impatto di ciascun bambino nel gruppo e la tipologia di impatto: ogni alunno/a, in base alle scelte e ai rifiuti ricevuti, potrà essere classificato come un bambino ad alto o a basso impatto.

Costruendo il diagramma a bersaglio potremo visualizzare quali bambini e bambine si trovano al centro delle relazioni e quali ai margini. Ciascun componente sarà rappresentato da un triangolo, se maschio, da un cerchio, se femmina.

Ora che abbiamo una visuale chiara delle relazioni all’interno della classe, possiamo decidere eventualmente di intervenire per cercare di migliorare la situazione. Possiamo proporre dei giochi cooperativi, che in assenza di competizione potrebbero migliorare l’indice di coesione del gruppo; potremmo spostare i banchi in modo da includere nel gruppo i bambini a basso impatto; potremmo favorire l’intesa tramite la body percussion, oppure potremmo proporre dei giochi teatrali.

Al termine del nostro intervento, che potrebbe durare anche tutto l’anno scolastico, potremo effettuare il re-test del questionario sociometrico e rielaborare i dati ottenuti. Confrontando i dati potremo eventualmente registrare qualche miglioramento nelle relazioni in classe.

Perché dovremmo fare tutto questo? Per provare a utilizzare uno strumento che favorisca l’inclusione di tutti e di ciascuno all’interno del gruppo. Perché in un clima relazionale positivo, sia fra gli alunni, sia fra alunni e insegnanti sia fra gli insegnanti, sicuramente si insegna e si impara meglio!

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