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Augmented Reality e Virtual reality… Opportunità e rischi nella didattica

Augmented Reality e Virtual reality… Opportunità e rischi nella didattica

Viviamo in un’epoca in cui l’utilizzo delle nuove tecnologie ha ormai “invaso” tutti i campi del sapere e coinvolge molteplici aspetti della nostra vita quotidiana.

Ultimamente si sente parlare spesso di realtà aumentata e realtà virtuale: per prima cosa occorre fare chiarezza sul significato di queste forme innovative di tecnologia avanzata.

La realtà aumentata (Augmented Reality o AR) permette di utilizzare gli schermi dei dispositivi mobili per visualizzare e interagire con contenuti digitali aggiuntivi generati da una macchina (per esempio un pc). Questi contenuti, che possono essere testi, oggetti animati, video, suoni, ecc., vengono sovrapposti all’ambiente reale, “aumentandolo” e integrandolo. Il fruitore dell’esperienza in AR è in grado di riconoscere ciò che è reale da ciò che viene  aggiunto (overlay).

L’applicazione della Realtà Virtuale, nata per l’“intrattenimento”, è ormai ampiamente utilizzata nei settori più diversi. Se ne sfruttano le opportunità nei più svariati campi, da quello industriale a quello medico, dall’arte al turismo, al più ampio settore del commercio. La realtà virtuale può essere utile a ricostruire ambienti, a indicare procedure, alla comprensione di contesti… Ben si può immaginare, dunque, quali vantaggi offra nell’apprendimento a livello scolastico. Al di là dell’effetto sorpresa e della meraviglia suscitata nel discente fruitore, di cui cattura agevolmente l’attenzione, è uno strumento inclusivo che consente al docente di poter integrare la comunicazione e di poterla semplificare.

Lo studente che si cimenta nel creare contenuti didattici visuali in AR, inoltre, sviluppa la creatività e mette in atto abilità logiche e di problem solving.

Qualche esempio.

Nel sito https://studio.gometa.io/ si possono creare delle esperienze in AR con Metaverse.

Di seguito si possono visualizzare due immagini di esperienze già realizzate all’interno del mio account.

 

 

 

Per poter accedere ai suddetti contenuti è necessario installare sul proprio smartphone o tablet l’app Metaverse disponibile negli store apple e google.

Apple store:

 

Google store:

 

Lavori simili possano essere realizzati con il programma Zappworks, raggiungibile al seguente link: https://zap.works/studio/ e visualizzabile come segue.

Le esperienze create vengono salvate in un widget (un componente grafico scansionabile come QR code) di cui potete vedere di seguito due esempi, precedentemente creati da me e dai miei alunni. Il primo su informazioni personali e professionali mentre il secondo è una sintesi “aumentata” con testo e immani sulla Seconda Guerra Mondiale.

 

 

Anche in questo caso, per poter fruire dei contenuti è necessario installare sul proprio smartphone o tablet l’app dedicata Zappar, disponibile negli store apple e google di cui allego le immagini per semplificarne la ricerca e il riconoscimento.

Apple store:

Google store:

Di seguito è disponibile il video del risultato della seconda esperienza fruita da cellulare:

La realtà virtuale (Virtual reality VR e MR) invece, è un ambiente digitale, tridimensionale e interattivo creato con un pc e può essere esplorato ed esperito dal fruitore.

I mondi virtuali simulano ambienti verosimili o immaginari e chi li attraversa ha la sensazione di essere totalmente immerso nel nuovo scenario. In questo caso il fruitore ha difficoltà a distinguere il virtuale dal reale, pensiamo per esempio ad alcuni videogiochi. I sistemi in VR possono essere corredati di particolari visori e guanti con sensori che consentono la visione, l’audio e la manipolazione.

Come già detto, la sua applicazione è ormai estesa ai più svariati ambiti, ma soprattutto a quelli dove è necessario esercitarsi con delle simulazioni: mi riferisco, per esempio, ai simulatori di volo o alla formazione in campo industriale e medico-chirurgica. Occorre sicuramente tenere conto dei rischi legati all’utilizzo incontrollato e continuativo di questa tecnologia soprattutto negli adolescenti, nei quali può causare disorientamento, scollamento dalla realtà, depressione o problemi di natura fisica come danni alla vista, nausea, capogiri, spossatezza, ecc.

Nel’’apprendimento scolastico, tuttavia, può essere latrice di grandi opportunità capaci di creare esperienze didattiche significative; si pensi all’utilizzo di Minecraft o a edMondo nella didattica.

A questo proposito, concludo citando le parole del referente del progetto INDIRE sulla “Didattica immersiva” in edMondo, il professor Andrea Benassi, “[…] il virtuale in ambito educativo è stato riconosciuto come uno strumento potente ed efficace a supporto dell’insegnamento/apprendimento, in accordo con l’approccio costruttivista. In particolare, i mondi virtuali permettono di attivare compiti specifici all’interno di setting modellati come scenari finalizzati a obiettivi di apprendimento”.

Fonte:  http://www.indire.it/progetto/didattica-immersiva/

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L’infografica: cos’è, a cosa serve e come si realizza

L’infografica: cos’è, a cosa serve e come si realizza

Le infografiche sono rappresentazioni visuali di concetti e di dati espressi attraverso l’utilizzo combinato di testi e di immagini (laddove per immagini si intendono istogrammi, grafici, diagrammi, tabelle, mappe). Il significato si deduce dalla parola stessa, nata dalla fusione dei termini inglesi information e graphic (informazione e grafica). Lo scopo delle infografiche è quello di riassumere un numero considerevole di informazioni in uno spazio ridotto al fine di ottenere una semplificazione della comunicazione. Questo strumento è largamente utilizzato nel settore del marketing, nella illustrazione dei processi di sviluppo e nella divulgazione di informazioni “astratte”, come i processi matematici, informatici o di statistica.

Tuttavia, oggi, l’utilizzo si è diffuso notevolmente fino a comprendere anche un largo settore della stampa, dai saggi alle riviste scientifiche, dai manuali d’istruzioni ai testi scolastici. Altrettanto si può dire del massiccio impiego nella realizzazione di siti web e nel campo della creazione artistica (per esempio nella realizzazione di foto e video).

Grazie allo sviluppo continuo dei software grafici, infatti, si è evoluta, migliorando nel tempo, la qualità della loro rappresentazione, assumendo caratteristiche sempre più interattive e accattivanti. Il grande merito in termini di comunicazione è, dunque, la semplificazione dei contenuti attraverso la sintesi e l’associazione ad immagini, che implica un uso della memoria fotografica.

Sebbene il loro impiego sia esploso in maniera esponenziale soprattutto in tempi moderni, le infografiche hanno un’origine molto antica e si possono far risalire addirittura al Neolitico. Un importante momento evolutivo nella storia delle infografiche riguarda l’introduzione degli Isotype, nati dall’intuizione di Otto Neurath (1882-1945), filosofo, sociologo ed economista austriaco. Nei primi del novecento egli elaborò, infatti, un rivoluzionario sistema di comunicazione visiva dell’informazione detto “linguaggio visivo ausiliario” o “internazionale”, basato sui pittogrammi, che ritroviamo quotidianamente nella segnaletica stradale o nel linguaggio iconico dei nostri strumenti informatici.

Nell’ambito dell’apprendimento, l’utilizzo delle infografiche può rappresentare uno strumento significativo e stimolante, purché risponda a precisi requisiti quali: la sintesi (il testo deve essere in forma didascalica), la chiarezza (coerenza e logica), e l’originalità (per la composizione grafica e la scelta cromatica).

Alcuni esempi:

https://create.piktochart.com/output/16130847-formazione-registro-scuolanext

I software disponibili per la loro creazione sono vari e in molti casi gratuiti, almeno per le funzionalità di base. Potete trovare, di seguito elencati, alcuni tool freemium online che permettono in pochi clic di creare delle infografiche avvincenti: https://piktochart.com/, https://infogram.com/, https://www.canva.com/

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L’approccio ludico nella didattica

L’approccio ludico nella didattica

“Per insegnare bisogna emozionare.

Molti però pensano ancora che se ti diverti non impari”.

(Maria Montessori)

Nell’ambito della didattica scolastica, spesso, si attribuisce al gioco soltanto una funzione frivola; il gioco è visto come una pausa necessaria tra una lezione e un’altra che serve per recuperare energie e ritrovare il giusto slancio motivazionale prima di tornare all’impegno dello studio, attività considerata “seria” in quanto legata al retaggio culturale di fatica e di obbligo.

Per citare Bruner, invece, il gioco dovrebbe essere considerato uno “stimolo all’apprendimento […] motivazione all’azione, prevalenza dei mezzi sui fini, attività svolta in un contesto collocato al di fuori del reale, incentivo alla creatività e disponibilità agli stimoli” (Bruner, 1976).

Conosciamo tutti le potenzialità del gioco a scuola: esso permette di esercitare le abilità motorie, espressive, cognitive ed etiche a tutte le età e in modo del tutto spontaneo, diventando, di fatto, un ottimo strumento per l’apprendimento.

 

Occorre riflettere sui risultati favorevoli conseguibili grazie alle attività ludiformi (i giochi seri, cioè quelli che hanno un chiaro intento educativo), che sono sottese da impegno, assiduità e progressi nel raggiungimento delle mete.

Nella metodologia glottodidattica, ad esempio, la didattica ludica è flessibile e adattabile, può essere impiegata per qualsiasi livello di conoscenza della lingua e ben si amalgama con altri approcci: Total Physical Response (Asher 1960), attività ispirate al Natural Approach (Krashen e Terrel, 1983), approcci comunicativo-funzionali, Role playing etc.

Le tecniche ludiche promuovono lo sviluppo globale dell’alunno e giovano anche all’intero gruppo classe, creando un ambiente di apprendimento sereno e motivante in un contesto didattico ricco di stimoli positivi, dove lo studente diventa protagonista del proprio processo formativo e partecipando ad attività di cooperazione e di sana competizione (Lombardo, 2006). Inoltre contribuiscono alla realizzazione di un apprendimento significativo, che, per parafrasare Rogers, si realizza seguendo un percorso naturale di curiosità e di scoperta che coinvolge interamente la personalità dell’allievo, la sua sfera affettiva e relazionale e le sue capacità cognitive. Il gioco inteso come tecnica didattica, che fa leva sulla motivazione intrinseca, permette il conseguimento degli obiettivi didattici e delle mete educative che caratterizzano l’apprendimento; non dimentichiamo, tuttavia, che la dimensione ludica deve sempre essere supportata da una riflessione metacognitiva.

Per concludere, rispondiamo alla domanda: perché mettere in pratica questo approccio? Perché è motivante, perché favorisce il problem solving, sviluppa le competenze comunicative e relazionali, stimola i vari tipi di intelligenza e mira all’apprendimento significativo.